Russian-speaking
 Python & Zope User Group

Главная |  Python |  Zope  

Python
Zope
Новости
Copyright
Ответственность  

Корр.: Собакам давали мясо и зажигали лампочку. При виде мяса у животных начинала течь слюна. А потом лампочку стали зажигать без кормёжки. Однако слюноотделение у собак всё равно появлялось, так как у них выработался условный рефлекс на свет лампочки.

И. А.: Верно. У игроков тоже вырабатываются рефлексы. Только принципы формирования этих рефлексов базируются на самых передовых технологиях. Сегодня существует такая область, которая называется «суггестокибернетика». Первоначально это была вотчина военных исследований, но теперь очень многое из военных исследований плавно перетекло в обыденную жизнь. Суггестокибернетика довольно открыто применяется при обучении скорочтению или иностранным языкам. По сути вся она направлена на формирование механизмов зависимости. Причём зависимости настолько глубокой, что научный мир ещё не сталкивался с подобными проблемами. Вернусь к началу нашего разговора. Действительно, игровые автоматы существовали давно. «Однорукие бандиты» появились лет тридцать назад. Но формы зависимости, существовавшие у игроков (по-английски «геймблеров») тогда и теперь, – совершенно разные. И это различие появилось, когда механические аппараты стали базироваться на компьютерных технологиях. Современные игровые автоматы по сути представляют собой суперсовременный компьютер, где учтены всевозможные факторы. Специалисты, изучающие эту проблему, пишут о возможности формирования при общении с компьютером целого ряда психических механизмов, искусственного вызывания тех или иных эмоций, активизации или, наоборот, замедления тех или иных психических процессов. Возьмём для примера новые системы биометрии, базирующиеся на новых компьютерных технологиях. Когда человек включает компьютер, система снимает параметры его общения с компьютером: его реакцию на мышь, его взгляд, его манеру открытия файлов. Она фиксирует самые тонкие аспекты поведения данного конкретного человека и, соотнося полученные параметры с эталоном, может точно определить, кто перед ней: хозяин компьютера или нет. Но раз можно зафиксировать такие тончайшие параметры и реакции, которые без компьютера не определишь, значит, существует и возможность влиять на человеческую личность.

Корр.: А как эти вещи учтены в игровых автоматах?

И. А: Любой человек, зайдя в салон, обратит внимание на то, что на каждом аппарате установлена обыкновенная мигалка. Зачем? Снова вспомним павловских собачек и формирование рефлексов. Представьте себе: заходит человек в салон, садится за автомат, разменивает денежки, похожие на настоящие. Кругом всё звенит, шумит, всё двигается в определённом ритме, мигалки работают. Такая обстановка очень сильно рассеивает внимание человека, и это опять-таки делается преднамеренно.

Корр.: Зачем?

И. А.: Когда внимание рассеяно, человек не способен одновременно проанализировать существующую ситуацию. А потому он уже открыт для воздействий. Ну, так вот. Представим себе область, которой занимался Павлов. Садится человек перед автоматом, бросает деньги – зажигается лампочка. Он внимательно смотрит на крутящиеся барабаны, нажимает соответствующие кнопки. Каждый момент выигрыша сопровождается характерным звуком и цветовыми всполохами. Потом высыпаются деньги. Это опять же сопровождается звуком. Понимаете, о чём я говорю? Попробуйте себе представить схему, самую примитивную: лампочка – мясо – слюна. Собака запоминала за 12 раз. Условный рефлекс вырабатывался всего за 12 опытов. А здесь не собака, а человек. Причём в состоянии аффекта, совершенно открытый, обуреваемый страстями. За одну ночь он повторяет одну и ту же операцию тысячи раз! И всё это в музыкальной атмосфере, при невероятном количестве миганий, морганий, звуковых эффектов. Денежки бросил – зажглась лампочка. Кнопочку нажал – закрутились барабаны. Получил выигрыш – зазвенели монетки. Денежку бросил – зажглась лампочка… При многократном повторении подобных действий возникает рефлекторная дуга. Область эта пока мало изучена, но мы уже знаем, что у людей, монотонно выполняющих одну и ту же операцию на конвейере, возникает профессиональное заболевание: они маниакально стремятся к повторению этой операции, в их сознании постоянно прокручиваются одни и те же действия…

Кроме того, не стоит забывать, что человек, обуреваемый страстями и не противящийся им, уподобляется животному. А первая сигнальная система, на которой базируется формирование условных рефлексов, как раз является общей для людей и для животного мира. Ну, а вторая сигнальная система, которая предполагает логические действия и могла бы воспрепятствовать формированию условных рефлексов, в данном случае подавляется пивом и другими спиртными напитками. Ведь в игровых салонах обязательно продаётся спиртное. То есть создана тщательно продуманная, комплексная система, целиком и полностью направленная на то, чтобы сформировать у человека, попавшего в салон, зависимость от игровых автоматов. Даже в рекламе, находящейся вне салонов, заложены некие «ключи», которые воспринимает подсознание во время игры. Мельком брошенный взгляд на рекламу вызывает у лудомана целый ряд рефлексов. Причём рефлексов настолько глубоких, что сознание неспособно их проконтролировать.

Корр.: Что Вас натолкнуло на мысль о формировании рефлекторной дуги у людей, ставших жертвами лудомании?

И. А.: Иначе трудно объяснить некоторые вещи. Скажем, многие наши пациенты рассказывают одно и то же: «Иду по дороге, ни о каких автоматах не думаю, никакой тяги к ним нет. Но внезапно разворачиваюсь и иду играть. Сам не понимаю, как это со мной происходит».

Корр.: А я, бывая в разных городах, тоже слышала похожие истории. Человек шёл в институт или на работу. Потом провал в памяти, и опомнился он уже в салоне игровых автоматов, который может находиться совсем в другом конце города. То есть добрался он туда в каком-то сомнамбулическом состоянии, «на автопилоте», повинуясь программе, заложенной в его подсознание.

И. А.: Совершенно верно. Такие случаи есть и в нашей практике. Помню, один человек, пристрастившийся к автоматам, твёрдо решил порвать с этой страстью. Целый год регулярно ходил в храм, исповедовался, причащался. Казалось, исцелился. А потом ему нужно было отдать большой долг. Родные собрали деньги, вручили ему, он пошёл отдавать и… очнулся в салоне, когда выкладывал последние рубли. Я потому и говорю, что автоматы даже страшнее наркотиков. При наркомании не формируется рефлекторная дуга, которую непонятно как разомкнуть. Кроме того, при общении человека с автоматами происходит ещё одна интересная вещь. Многие наши пациенты говорят, что, глядя на автоматы, они видят какие-то «мультики». Я поначалу недоумевал, ведь я там никаких «мультиков» не видел. И вы не увидите. Ни один здоровый человек не увидит. А они видят! Но со временем стало ясно, что они имеют в виду.

Корр.: Что же?

И. А.: По сути, автоматы представляют собой три крутящихся барабана, на которых нарисованы какие-то рисунки и знаки. Если они выпали на одну линию, полагается выигрыш. Соответственно, игрок пристально следит за барабанами, пытаясь предопределить, когда они остановятся. И часами наблюдает одно и то же движение. А сенсорная система человека способна перестраиваться в зависимости от условий окружающей среды. К примеру, есть такие растровые очки – из тёмного, непрозрачного пластика с мелкими дырочками – для исправления зрения. Когда человек надевает их впервые, он ничего не видит. Но присматриваясь, начинает видеть нормально. Так и здесь. Зрительные сенсоры адаптируются, и человек начинает видеть то, чего раньше не видел. Это своеобразный тренинг. То, что мы наблюдаем в виде каких-то непонятных мельканий, для него выстраивается в логический видеоряд. Таким образом, его взаимоотношения с игровой системой перестроились. Точнее, он подстроился под систему. Но перестраивается не только его зрительное восприятие, а вся личность в целом. Формируется тип зависимой личности.

Корр.: Погодите, я что-то не поняла. Каким образом перестройка зрительного восприятия связана с формированием зависимости?

И. А.: Человеческая психика такова, что вся информация, которая входит в сознание, требует своего разрешения. Даже та, что получена краем, периферией сознания. Неразрешённая же информация требует постоянного возврата к ней. Иначе у человека возникает чувство тревоги, дискомфорта, раздражения. Пока сенсоры игрока не перестроились, он не видит «мультиков». То есть эта информация остаётся неразрешённой. И игрок бессознательно тянется в салон. Когда же информация получает своё разрешение, и он начинает видеть «мультики», он уже законченный лудоман. А современная игральная машина представляет собой целый комплекс, этакий космический аппарат, где много всего происходит. Там крутятся разные анимации, появляются разные знаки. Есть целый ряд вещей, которые совершенно невозможно одновременно увидеть и распознать. Изучая этот механизм, мы поставили такой эксперимент. Я создал на компьютере небольшую анимационную модель, учитывая накопленные наукой сведения об особенностях зрительного восприятия: о том, как движется взгляд по экрану, и так далее и тому подобное. Затем мы с коллегами просмотрели эту модель, созданную, повторяю, по тем же канонам, по которым создаются изображения в игровых автоматах. А когда я наутро проснулся после наших экспериментов, у меня возникло странное ощущение, будто я должен что-то сделать. Я никак не мог понять, что именно, и это не давало мне покоя. Наконец догадался включить компьютер. Оказалось, я должен был вернуться к анимационной модели и разглядеть то, что я вчера мельком увидел, но не понял. Вот вам фактор неразрешённой информации. Игральная система, кроме всего прочего, оказывает на человека такой информационный прессинг, что сознание воспринимает множество разных информационных форм, но не успевает их переработать. А в погоне за выигрышем, пристально следя за мельтешением картинок в барабанах, человек всему придаёт значение. Часть информации перерабатывается, а часть остаётся в виде постоянного раздражителя, который требует возврата для разрешения этой проблемы.

Корр.: Какие ещё особенности восприятия эксплуатируются в игральных системах?

И. А.: Нейрофизиологами установлено, что направление взгляда соответствует определённым сенсорам. Иными словами, по тому, куда направлен взгляд (вверх – влево, вправо – вниз и т. п.), можно установить, какая система (зрение, слух, ощущения) в данный момент используется для оценки поступающей информации и наиболее открыта для воздействия. Соответственно, размещая на экране в нужном месте особые стимулы, можно непосредственно взаимодействовать с определёнными отделами мозга. Как бы включая и выключая те или иные каналы восприятия. Говоря обобщённо, внизу находятся эмоции и ощущения, по горизонтали – звуки, вверху – зрительные образы. То есть фактически ко всем отделам мозга есть прямой или косвенный доступ через организацию движения глаз.

Корр.: Цвета тоже подобраны не случайно?

И. А.: Нет, конечно. Всем психологам известен знаменитый тест Люшера, когда испытуемым предлагается выбрать какие-то цвета. По подбору цветовой гаммы делается вывод о психоэмоциональном состоянии испытуемого. Таким же образом открывается возможность обратного влияния на человека: специальным подбором цветовых оттенков изменять психоэмоциональное состояние играющего и, соответственно, менять его физиологию, вызывать необходимые физиологические реакции. А ведь есть ещё и звуковое влияние. Для компьютера не представляет никакой проблемы управление частотами, связанными с естественными частотами различных отделов мозга, организуя их работу по определённой схеме. И всё это вместе оказывает комплексное воздействие на человека. Есть даже исследования, показывающие, что каждому виду транса соответствует особое распределение и сочетание частот электрической активности по отделам мозга. Создавая на экране в строго определённых местах различные цветовые, звуковые, графические стимулы, добавляя к этому разные околопороговые вербальные команды, синхронно модулируемый стереозвук, можно сделать так, что человек незаметно для него погрузится в изменённое состояние сознания. А ведь игра и без того является изменённым состоянием психики! Специалистам, имеющим дело с азартным игроком, совсем несложно сформировать у него зависимость. Такой человек представляет собой совершенно открытую систему.

Корр.: Это и есть та самая «открытая личность», о которой Вы сказали в начале интервью?

И. А.: Да. Она открыта для воздействий, ничем не защищена. А то, что на человека можно воздействовать на уровне подсознания, влиять на его поведение, образ мыслей, мировоззрение и тому подобное, в настоящее время не вызывает никаких сомнений. Это реальность наших дней. Вот что пишут в Российском Медицинском журнале (№ 1, 1995 г., стр. 31) весьма авторитетные специалисты И. В. Смирнов и Е. В. Безносюк: «Чрезвычайно важной проблемой в настоящее время стала перенасыщенность информацией психологического пространства человека и общества в целом, достигшая критического уровня, за которым становятся реальным управление и манипулирование самочувствием, настроением, поведением и всей картиной мира человека. При распространении информации с использованием технических средств и приёмов, позволяющих осуществлять информационное воздействие на неосознаваемом уровне». То есть органы восприятия не позволяют человеку контролировать неосознаваемые техногенные информационные воздействия. Часть информации при этом может не контролироваться сознанием, но восприниматься мозгом и помимо воли человека влиять на его поведение. Эти же специалисты отмечают, что тенденция к использованию различных психотехнических приёмов в последнее время резко усилилась. В первую очередь, в области шоу-бизнеса. Я в своих выступлениях прямо говорю, что не может быть человека, который несколько раз пообщается с современным игровым автоматом и не станет от него фатально зависимым. Такого просто не может быть! В этом смысле люди устроены одинаково.

Страницы:
 
 
Copyright © 2000-2024, Russian-speaking Python & Zope User Group Ответственность