Russian-speaking
 Python & Zope User Group

Главная |  Python |  Zope  

Python
Zope
Новости
Copyright
Ответственность  

Вторая особенность испытуемых этой группы – практически у всех обнаруживаются повышенные цифры так называемого дельта-ритма, которые могут указывать на неврозоподобные состояния человека (мигательные, двигательные тики), на невротические симптомы в поведении (например, гипервозбудимость).

И третья особенность – низкие цифры так называемого альфа-ритма, который отражает баланс возбуждения и торможения в коре головного мозга. Мощность альфа-ритма менее 60% (что и наблюдается в данном случае) может указывать и на снижение активности коры, и на ослабление её контроля над функцией подкорковых структур. Таким образом, в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушения психофизиологических функций головного мозга.

Возрастной аспект компьютерной зависимости был для нас важен в связи с широко распространённым мнением, что со временем, дескать, тяга к играм и, соответственно, все негативные последствия «проходят сами по себе». Полученные нами результаты показывают полную безосновательность и безответственность такого мнения. А именно: в группе 17 – 18-летних кибераддиктов мы не только не обнаружили улучшений по какому-либо из исследованных параметров, но напротив – углубление деструктивных тенденций. Особенно явно они прослеживаются по дополнительным данным методики «Рисунок всего мира», а также – по методике БОС. Можно смело говорить о том, что с увеличением игрового стажа, несмотря на то, что подростковый возраст миновал, не наблюдается положительной динамики развития, а напротив – усугубляется, нарастает личностная регрессия.

И, наконец, данные, полученные нами по методике «Робинзон», хорошо согласуются с выводами В. В. Абраменковой о том, что для современных детей, среди которых очень много игроков, «Экран» более значим, чем «Родители».

* * *

Проанализировав полученные результаты, мы сделали вывод:

В современном социуме, характерном для России, имеются факторы, деструктивно влияющие на процесс развития ребёнка. Среди них особое место принадлежит «Экрану». (Говоря об «Экране», мы сейчас имеем в виду обобщённый образ многих информационных устройств: экран телевизора, компьютера, киноэкран, рекламный щит-экран и т. д.). Значение «Экрана» нельзя недооценивать: он представляет серьёзную опасность для подрастающего поколения России.

Мы считаем, что в настоящее время необходимо принять меры по широкому оповещению общественности о деструктивности «Экрана», разработать отечественный рейтинг компьютерных игр, реально учитывающий особенности детской психики, всю степень опасности и стандарты на подобную продукцию, принять меры по созданию компьютерных игр иного содержания, таких, которые могли бы способствовать развитию личности.

Необходима профилактика киберзависимости, которая помогала бы предотвратить деструктивные изменения личности и патологические процессы в коре головного мозга у представителей юного поколения; особую роль тут следовало бы отвести образовательным программам, адресованным как непосредственно детям и подросткам, так и их родителям.

Главное право ребёнка – это право на детство. Раннее «равноправие», ранняя «свобода» в выборе игр и развлечений не только не подготавливает его к самостоятельной жизни, но исключает всякую свободу в будущем.

Причины, по которым некоторые взрослые уродуют личность, физическую и духовную жизнь детей, их будущее, на первый взгляд, различны. Это и жажда наживы, которая толкает алчных людей на реализацию принципа «человек для бизнеса» и принципа «разового стаканчика». Это и стремление некоторых взрослых извращенцев изуродовать вокруг себя как можно больше детей, чтобы в будущем не чувствовать себя «белыми воронами». Это и оккультный фашизм, готовящий для «нового мирового порядка» управляемых биороботов. Это и новая волна контркультуры. Это и стремление к мировому господству, сконцентрированное в явлении глобализма. Это и реализация на практике теории «хаоса» западного учёного русского происхождения Ильи Пригожина, воспринятой некоторыми специалистами в области управления, экономики, образования как истина с большой буквы: якобы двигателем развития является разрушение.

Но все перечисленные явления имеют один источник: говоря словами святителя Игнатия Брянчанинова, это «…злохитрость врага нашего, стяжавшего в борьбе с немощным человеком необыкновенные опытность и искусство от долговременного упражнения в борьбе».

Поэтому не будем беспомощно разводить руками, говоря, что не наше это дело, а властей, и что сделать ничего невозможно, так как здесь замешаны большие деньги, «за всё заплачено» и «всё схвачено». Не будем проявлять псевдогуманность, стараясь «не портить людям настроение»; не будем бояться, что кто-то припечатает нам клеймо маргиналов. Разожжём свою ревность о Боге и будем противостоять современным злохитростям врага: каждый на своём месте и по своим силам.


Рисунки интернет-зависимых детей

Ниже приводим результаты диагностики подростков (11 – 13 лет) по методике «Рисунок всего мира», полученные исследовательской группой во главе с автором статьи в 2005 году в ходе работы над проектом РГНФ (грант № 05-06-59622 а/Ц), а также в 2007 году В. Бриллиантовой. Рисунки показывают, что картина мироустройства в сознании играющих в компьютерные игры подростков значительно отличается от таковой у неиграющих. Если неиграющий подросток видит мир примерно таким, как он изображён на рисунке 1 (здесь изображены так называемые традиционные символы мироустройства – земной шар, дом, дерево, люди), то в рисунках игроков (все последующие рисунки) отмечается значительное снижение количества традиционных символов. Вместо них – сцены насилия, гибели, самоубийств, расчленённые трупы, кровь, оружие, чудовища и прочая нечисть и нежить. Есть здесь и объект их зависимости – экран компьютера, который заменил ребёнку весь мир. Рисунки говорят о наличии очень серьёзных нарушений развития личности играющих подростков…


Испытуемый, не увлекающийся деструктивными компьютерными играми

Рис. 1. Испытуемый, не увлекающийся деструктивными компьютерными играми. Исследование 2007 г.


Испытуемый с 4-летним игровым стажем

Рис. 2. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 7-летним «игровым стажем»

Рис. 3. Испытуемый с 7-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 8-летним «игровым стажем»

Рис. 4. Испытуемый с 8-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 9-летним «игровым стажем»

Рис. 5. Испытуемый с 9-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 4-летним «игровым стажем»

Рис. 6. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 4-летним «игровым стажем»

Рис. 7. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.


Испытуемый с 3-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ

Рис. 8. Испытуемый с 3-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.


Рис. 9. Испытуемый с 7-летним «игровым стажем»

Рис. 9. Испытуемый с 7-летним «игровым стажем». Исследование 2005 г.


Рис. 10. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.

Рис. 10. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.


Рис. 11. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.

Рис. 11. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.


Рис. 12. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.

Рис. 12. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование по гранту РГНФ, 2005 г.


Рис. 13. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.

Рис. 13. Испытуемый с 4-летним «игровым стажем». Исследование 2007 г.

Страницы:
 
 
Copyright © 2000-2024, Russian-speaking Python & Zope User Group Ответственность