Russian-speaking
 Python & Zope User Group

Главная |  Python |  Zope  

Python
Zope
Новости
Copyright
Ответственность  

Ещё один деструктивный архетип – архетип «ада» – в сознании игрока активируется с помощью определённых символов, выполняющих роль ключей и отпирающих «входы» в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого тёмного язычества, временах ведовства и сатанинского поклонения Тьме. К таким символам относится, например, голова осла, так как она была когда-то обязательным атрибутом сатанинских действ. Другим символом, раскрывающим архетип «ада», является перевёрнутый христианский крест. Ещё один пример подобного символа – «падший ангел»: обнажённая женщина с крыльями за спиной и с рогами на голове. Все эти символы вы найдёте во многих играх.

Как пишет И. В. Бурлаков, Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознание для игры вообще не требуется. А с точки зрения Карла Юнга, бессознательное вообще выполняет по отношению к сознанию компенсаторную функцию, и если имеется некая односторонность, некий перекос в сторону сознания, бессознательное как бы такой перекос выравнивает. С этой точки зрения Дум-образная игра может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. И не стоит забывать, что все перечисленные средства – отнюдь не детские забавы, они изменяют уровень сознания, причём вектор изменения направлен в сторону регрессии, снижения этого уровня. Кроме того, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком зависимости.

Как правило, люди достаточно высокой душевной культуры в подобных средствах не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение своим рациональным и иррациональным импульсам в реальном мире и считают все вышеперечисленные средства достижения «баланса» злом, разрушающим сознание. Ссылаясь на авторитет В. И. Слободчикова, скажем, что содержимым коллективного бессознательного является «законсервированная» история человечества, которая не нуждается в активизации». В ходе истории растёт нравственное сознание, архетипы же «закупориваются» и постепенно вытесняются в сферу бессознательного.

* * *

Если Вы спросите, почему всё это «игровое» безобразие не запретят, то ответа не услышите. Во-первых, нет никакой инстанции, которая бы осуществляла надзор над содержанием игр. Разве что так называемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board), разработанный в США для классификации игр в зависимости от возрастных групп. Именно в соответствии с ним игра, в которой играющий ребёнок убивает кошек, рекомендуется детям, начиная с 5 лет. Вероятно потому, что пятилетний уже в состоянии нажимать на кнопку. Этическая же сторона создателей рейтинга вряд ли интересовала. А игра, в которой герой и играющий совместно «замочили» врага, рекомендуется – цитируем Маяковского – «юношам, обдумывающим, делать жизнь с кого», от 14 лет. Кстати, недавно я слышала сообщение по одному из TV-каналов: американские психологи пришли к выводу, что компьютерные игры вредно влияют на играющих, и в связи с этим предлагается начать с пересмотра рейтинга. Присоединяясь к ним, всё же хочется заметить, что несовершенство рейтинга – далеко не главная причина вредного влияния компьютерных игр, есть и другие, куда более серьёзные. Но и это сообщение радует, хотя речь идёт пока что только о благих пожеланиях…

Вообще же компьютерные игры обладают высоким дидактическим потенциалом. Но беда в том, что учат некоторые из них явно чему-то «не тому». Вот одна из, фактически, «обучающих» игр. Сначала герой шагает по улице со спрятанным в кармане пистолетом, в конце улицы стоит полицейский. Когда он поравняется с полицейским, тот обыщет его и конфискует пистолет. Так играющий получает информацию о том, что сделал неверный ход. Тогда играющий делает другой ход, как оказывается после – верный. Теперь он идёт по улице уже не с пистолетом, а с гаечным ключом (или молотком). Полицейский не имеет ничего против рабочих инструментов, поэтому препятствие пройдено благополучно. А дальше герой встречает старушку, вынимает инструмент из кармана и бьёт её по голове, та падает, а из неё – сыпятся монеты. Кроме того, из «энциклопедии юного налётчика» можно узнать, что нападать лучше на старушку, а не на рабочего, и ещё массу «полезных» сведений.

Существуют, правда, и другие игры, – например, «стратегические». Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие реализуют потребность в доминировании и власти, поэтому такие игры могут способствовать формированию властных черт характера. Есть, однако, игры, к которым претензий, кажется, нет: симуляторы, квесты и пасьянсы. Есть и такие, которые характеризуются весьма положительно: они способствуют развитию творческого начала ребёнка; например, это игры, в которых он оживляет героев любимых мультфильмов и создаёт свои сказки.

Итак, мы, семь взрослых людей, весьма обеспокоенных тем, что в настоящее время очень мало экспериментальных научных данных, которые могли бы объективно показать результаты воздействия деструктивных компьютерных игр, – решили провести собственные исследования. Мы – это психологи М. Н. Миронова, Т. П. Войтенко, Н. Б. Романушкина, педагоги Н. Н. Котуранова, Т. В. Анохина, С. И. Абрамов и врач М. В. Муравьёва. Вначале мы провели анкетный опрос, в котором участвовали дети из Калуги, Боровска, районного центра Перемышль, а также отдыхающие детского лагеря санаторного типа в Анапе. И вот некоторые результаты.

* * *

Обычно время, проводимое ежедневно ребёнком у экрана, является критерием зависимости от компьютерных игр. Так как более 23% юных респондентов указали в анкете, что они проводят у компьютера ежедневно 2 или более часов, то уже формально (таково, по крайней мере, мнение целого ряда исследователей) можно говорить о массовом злоупотреблении компьютерными играми. Но мы решили, что не само по себе время игры имеет решающее значение, а то, какие именно игры предпочитают игроки. И далее обследовали с помощью психологических тестов именно тех из «долгоиграющих», кто указал на приведённые в начале статьи выражено деструктивные игры как на любимые и наиболее предпочитаемые. Таких игроков мы и причислили к группе так называемых «кибераддиктов» (addict по-английски – зависимость). Их оказалось 37 человек, или около 9%. Результаты, полученные с помощью тестов, подтверждают предположение о том, что компьютерные игры – крайне опасное занятие, так как практически у всех игроков из нашей группы были обнаружены те или иные отклонения в состоянии психологического здоровья.

Например, результаты теста «Личностный рост ребёнка» могут быть представлены с помощью понятных для всех слов, а не научных терминов. Так, например, здесь изучается отношение к Отечеству, которое в данной группе игроков характеризуется как социально-иждивенческое. Или отношение к культуре, которое у игроков-кибераддиктов может интерпретироваться как «бескультурье, хамство и вандализм»; отношение к миру может характеризоваться как «милитаризм»; отношение к человеку – как «жестокость»; отношение к человеку, как к другому, можно охарактеризовать как «эгоизм». Результаты свидетельствуют о том, что воздействие компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребёнка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным.

Результаты, полученные с помощью других методик, хорошо согласуются с подобными выводами. Так, проективная методика «HAND-тест» (то есть тест «Руки») свидетельствует не только о высокой готовности к открыто-агрессивному поведению, но и о недоразвитии социальных установок – способности к социальной кооперации, умения учитывать чувства, права и намерения других людей, желания сотрудничать с ними, иметь искренние эмоциональные отношения.

Наиболее обоснован, по мнению авторов методики, прогноз относительно внешнего проявления агрессии. В группе кибераддиктов средние показатели по шкале агрессии превышают величину, указанную автором методики для выборки заключённых (!). То есть, можно предполагать чрезвычайно высокую вероятность агрессивного поведения кибераддиктов и, соответственно, их большую социальную опасность.

Кроме того, при помощи этой методики обнаружен высокий уровень автоматических, нерегулируемых сознанием действий, что может быть интерпретировано не только как социальная незрелость личности, но и как «роботизация» внутреннего мира. Таким образом, результаты «HAND-теста» показывают, что злоупотребление компьютерными играми увеличивает склонность к проявлению агрессии, снижает возможности социальной кооперации и способствует превращению играющего в механического исполнителя чужой воли.

Обследование по методике «Рисунок всего мира» показало, что рисунки игроков кибераддиктов статистически значимо отличались от рисунков детей, не страдающих компьютерной зависимостью, по представленности традиционных, ключевых образов-символов мироустройства, особенно таких, как «Дом», «Дерево», «Человек». Эти традиционные символы мироустройства из сознания кибераддиктов как бы вытесняются символами деструкции. К последним относятся: пистолеты, капли крови, черепа, когти, взрывы, разломы земной коры, рваные края, шприцы, ножи, шпаги, колючки, кандалы, цепи, голые деревья, изображение процесса умирания живого, убийств, изображение хаоса через беспорядочное штрихование или «клубок» перепутанных линий. Можно обоснованно утверждать, что сознание детей-кибераддиктов переполнено символами деструкции в результате воздействия игр. Или, ссылаясь на выдающегося психоаналитика Эриха Фромма, можно говорить о деструктивных тенденциях личностного развития у этих подростков.

Нами обнаружен также рисуемый символ, ранее не отмечавшийся авторами, которые работали с данной методикой, – символ «Экран» (прежде всего, это экран компьютера). Появление такого нового символа, заменяющего все символы мироустройства, – на наш взгляд, один из наиболее радикальных параметров, свидетельствующих о «трансформации» в картине мира игрока.

Таким образом, наши исследования позволяют говорить о типичных изменениях в восприятии мира детьми, злоупотребляющими компьютерными играми. Для таких детей характерны: неавтономность (ощущение себя частью компьютера), снижение процесса социализации, а также наличие предпосылок для развития аномалий и деструкции личности в будущем.

При одинаковых временных характеристиках (число игровых часов в неделю и игровой стаж) мальчики-игроки более склонны к деструктивным играм, чем игроки-девочки. Однако, склонность к проявлению открытой агрессии у девочек (их было 10 среди обследованных) и мальчиков статистически значимо не различается, – по этим параметрам девочки психологически сходны с мальчиками. Они, как и мальчики, не ориентированы на другого человека, и их сознание в такой же степени насыщено символами деструкции. Из этого следует вывод: даже не столь агрессивное «меню» оказывается вполне достаточным, чтобы исказить чувствительную душу девочки.

Далее, результаты диагностики по методике БОС («Биологическая обратная связь»), которая проводилась в группе юношей и девушек 17 – 18 лет, выявили ряд патологических особенностей в энцефаллограммах кибераддиктов.

Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активации коры головного мозга, приближённому к такому его состоянию, которое принято называть «сонный мозг». Допустима и несколько иная интерпретация: человек будто «застрял в детстве»; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением, снижена. Высокий тета-ритм свидетельствует о вовлечённости глубоких отделов головного мозга, участвующих в формировании, организации и хранении информации. Вероятно, на подобном нейрофизиологическом фоне «распечатываются» архетипы бессознательной сферы.

Таким образом, наши экспериментальные исследования подтвердили теоретические предположения И. В. Бурлакова об эксплуатации создателями компьютерных игр архетипов бессознательного.

Страницы:
 
 
Copyright © 2000-2024, Russian-speaking Python & Zope User Group Ответственность