Russian-speaking
 Python & Zope User Group

Главная |  Python |  Zope  

Python
Zope
Новости
Copyright
Ответственность  

Неотения Голдинга, неотения Башляра и инфантильная неотения

Все происходящее в цифровой культуре, от идей открытого программного обеспечения до рождающихся стилей «Википедии», можно объяснить в терминах культурной неотении. Обычно у неотении есть положительная и отрицательная стороны, и они совпадают с плохой и хорошей сторонами любого события, происходящего в кукольном доме.

Наличие у детства хорошего и плохого аспекта является заведомо субъективным. Один из подходов к определению хорошего в детстве прославляется в «Поэтике грезы» философа Гастона Башляра, а плохое описано в романе «Повелитель мух» Уильяма Голдинга.

К хорошему относятся невероятное воображение, безграничная надежда, чистота и безмятежность. Детство составляет самую суть магии, оптимизма, творчества и открытого изобретения себя и мира. Это сердце нежности и связи между людьми, преемственности поколений, доверия, игры и взаимности. Это время, когда мы используем свое воображение, не ограниченное полученными нами жизненными уроками.

Плохое более очевидно и включает издевательства, безграничную раздражительность и эгоизм.

Интернет дает многочисленные примеры обоих аспектов неотении.

Неотения Башляра обнаруживается вдруг на какой-то странице MySpace, передающей ощущение чуда и странности, которое возникает в подростке, изучающем открывающийся перед ним мир. Она также появляется в Second Life и игровых средах, где дети обнаруживают возможности самовыражения. Честно говоря, на данном этапе банальная глупость преобладает в Сети над нежностью и ощущением чуда; это преобладание не так остро выражено в реальном мире, но хорошее тоже существует.

Обнаружить уродливую голдинговскую сторону неотении в Сети так же легко, как вымокнуть под дождем, — она описана в разделах этой книги, посвященных троллям и сетевому поведению толпы.

Моя встреча с неотенией Башляра в самой интересной комнате мира

Нет ничего скучнее, чем слушать, как люди рассказывают о неописуемых, глубоко личных переживаниях — видениях под воздействием ЛСД или явлении Христа. Если вы живете в области залива Сан-Франциско, вы знаете, как избегать тех едва заметных поворотов в беседе, которые могут вызвать поток откровений.

Поэтому я с внутренней дрожью предлагаю собственную версию откровения. Я рассказываю об этом, чтобы донести мысль столь базовую, столь всеохватывающую, что иным путем ее было бы трудно выделить и описать.

В 1980-е годы Пало-Альто уже был столицей Кремниевой долины, но до сих пор можно обнаружить следы его прежнего существования, когда он был всего лишь сельским раем между кампусом Стэнфордского университета и бескрайним морем солнечных фруктовых садов, раскинувшимся к югу. Если ехать по основной дороге из Стэнфорда, а затем свернуть на грунтовый проселок вдоль ручья, можно было добраться до неприметной группки маленьких побеленных коттеджей.

Мы с друзьями жили в этом уютном местечке и вели существование «поздних хиппи». Я сумел заработать на разработке видеоигр, и мы использовали эти деньги, чтобы собирать машины виртуальной реальности. Помню, однажды какой-то из моих коллег — может, Чак Бланшар или Том Циммерман — потрясенно сказал мне: «Ты осознаешь, что сейчас мы находимся в самой интересной комнате мира?»

Знаю, что в тот момент мы были не единственными людьми, считавшими, что они делают самое интересное дело на свете, но даже годы спустя мне кажется, что это заявление весьма близко к истине. Мы впервые соединяли людей в виртуальной реальности.

Если бы вы попали к нам, вот что вы увидели бы. Некоторые носились по кабинету сумасшедшего ученого, уставленному компьютерами и окутанному непроходимыми лианами проводов, пытаясь справиться с глюками, которые постоянно грозили обрушить всю систему. Один-два счастливчика находились в виртуальной реальности. Это были люди в огромных черных очках и перчатках, покрытых узорами мелких электросхем. Другие болтались поблизости и следили, чтобы никто не вошел в стену и не запутался в проводах. Но самым интересным было то, что испытатели наблюдали внутри виртуальной реальности.

На одном уровне они видели лишь дергающиеся грубые образы, с трудом сохраняющие равновесие при резком повороте головы. Это было младенчество виртуальной реальности. Но было и одно решающее отличие, заключающееся в том, что даже на самых ранних этапах крайней грубости виртуальная реальность давала поразительные новые переживания, которые были недоступны никаким иным средствам коммуникации.

Я испытываю разочарование, вынужденный и четверть века спустя описывать эти переживания словами. Некоторые производные виртуальной реальности стали привычными: вы можете играть с аватарами и виртуальными мирами в Second Life и иных сетевых сервисах. Но все еще очень редко можно испытать то, о чем я хочу рассказать.

Итак, вы в виртуальной реальности. Ваш мозг начинает верить в виртуальный мир, а не в реальный. Существует некий сверхъестественный момент перехода из одной реальности к другой.

В 1980-е годы ранняя виртуальная реальность обладала очарованием, которое теперь почти потеряно. (Правда, я верю, что в будущем оно снова появится.) Образность была минималистичной, поскольку мощности компьютера, способной передать визуально богатый мир, еще не существовало. Но наша оптическая конструкция давала насыщенный и глубокий эффект, а не блочный, обычно ассоциирующийся с ранней компьютерной графикой. И нам приходилось использовать наши минимальные графические возможности очень осторожно, поэтому многоцветные геометрические узоры, заполнявшие самые ранние виртуальные миры, обладали вынужденной элегантностью.

Помню, как я смотрел на темно-синее виртуальное небо и на первую живую виртуальную руку, кубистскую скульптуру медного цвета, состоящую из цилиндров и конусов, которая двигалась под действием моей мысли, которая была мной.

Страницы:
 
 
Copyright © 2000-2024, Russian-speaking Python & Zope User Group Ответственность